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怪物猎人:别只顾打怪,要享受狩猎生活

在《MHW》之前,《MH》系列。 黑凡最后玩的一作是《MHP3》,之后3DS上的《MH3G》到《MH××》 5部作品全都坑了。但是相对地同 期PSV推出“共斗计划”。的那一批 联机共斗游戏我几乎全都玩过。所以网上的骂战中经常被嘲讽或者自嘲的“真猎人”大概就是指黑凡这样的玩家吧 。

回想起的最初接触这个系列的时候可谓到处都是惊喜,那时会被不同地图中的风景所吸引,会为讨伐怪物完成任务详尽办法,也会为挖到 稀有素材造出高级装备而高兴。黑凡是很讨厌重复的人,所以什么武器都会用,而且基本上不会连续用一把武器超过5场。但是数干小时的狩猎生活下来,不知不觉间追求的东西变成了怎样快速打败怪物,背熟了怪的行动模式和出生点,装备完全追求输出来设置,然后不断重复一个套路,客至恨不得删去了采集换区搜索等要素就 像斗技场那样把怪困在一个空间里痛 快地干架,而目标也仅仅是为了把完成时间提高几分几秒然后截图拿去炫耀。虽然这种玩法固然有它的乐趣,但对于一个游戏只剩下功利心的时候,味道就变了。

《MH〉的初衷并不是一个单纯地

跟怪单挑的游戏,如果是这样的话,那么根本不需要做这么多场地,只要一个斗技场就够了。索敌、追踪、利 用环境等等这些本应都是狩猎的一部分,但是过往的作品中这些要素都非常薄弱。那么,《MHW》有没有彻底摆脱这种让我感到重复的印象呢,答案自然是没有的。说实话,只喜欢杀怪其他什么都不在乎的玩家始终占了大多数,要是做成那种打怪几分钟找怪反而要十几分钟的游戏,谁玩不下去啊。

既然如此,为什么回归《MHW》?因为本作在兼顾战斗的同时,也在向黑凡所期待的狩猎形式靠拢。战斗和探索之间的平衡点更加合理。连贯一体的大场地,风景更美丽、随处有大量可利用的自然环境、怪物之间互相制衡的生态系统、依靠搜集痕迹来追踪索敌等等,诸如此类的变化让这款游戏大变化。或许,这才是《MH》应有的最接近创作初衷的姿态。

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